VFX Forge - v1.0.0
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    Effet de cristallisation simulant la croissance de structures prismatiques sur la surface d’un objet 3D.

    L’effet repose sur :

    • un vertex shader procédural (Voronoï) pour déformer la géométrie
    • un fragment shader simulant réfraction, iridescence et reflets spéculaires
    • une cubemap d’environnement pour les effets optiques

    Cet effet dépend de l’EnvironmentManager pour récupérer la scène et la texture d’environnement.

    Index

    Constructors

    • Parameters

      • environmentManager: any

        Gestionnaire de l’environnement

      Returns CrystallizationEffect

    Properties

    defaultUniforms: {
        uCrystalDensity: { value: number };
        uCrystalHeight: { value: number };
        uCrystalScale: { value: number };
        uCrystalTint: { value: any };
        uCubeMap: { value: any };
        uIOR: { value: number };
        uIridescenceScale: { value: number };
        uIridescenceStrength: { value: number };
        uLightDirection: { value: any };
        uModelScaleFactor: { value: number };
        uRefractionStrength: { value: number };
        uSpecularIntensity: { value: number };
        uSpecularShininess: { value: number };
        uTransparency: { value: number };
    }
    displayName: string
    environmentManager: any
    name: string
    scene: any
    sceneManager: any
    shaders: { fragment: any; vertex: any }
    textureCube: any
    uiMapping: {
        "crystal-density": { transform: (v: any) => number; uniform: string };
        "crystal-height": { transform: (v: any) => number; uniform: string };
        "crystal-scale": { transform: (v: any) => number; uniform: string };
        "iridescence-strength": { transform: (v: any) => number; uniform: string };
        "model-scale-factor": { transform: (v: any) => number; uniform: string };
        transparency: { transform: (v: any) => number; uniform: string };
    }
    dependencies: string[] = ...
    displayName: string = "Crystallization"
    effectName: string = "crystallization"

    Methods

    • Configure le matériau avec des options personnalisées

      Parameters

      • material: ShaderMaterial

        Matériau shader

      • options: any = {}

        Options supplémentaires

      Returns void

    • Nettoie les ressources

      Returns void

    • Obtient les uniforms par défaut pour cet effet

      Returns any

    • Obtient les chemins des shaders

      Returns any

      Chemins vertex et fragment

    • Etablir dependances apres la construction appel EffectFactory quand l'instance est reelle

      Parameters

      • deps: any

      Returns void

    • Met à jour l'effet (appelé chaque frame)

      Parameters

      • material: ShaderMaterial

        Matériau shader

      • deltaTime: number

        Temps écoulé

      Returns void

    • Met à jour un paramètre depuis l'UI

      Parameters

      • material: ShaderMaterial

        Matériau shader

      • controlId: string

        ID du contrôle HTML

      • value: number

        Nouvelle valeur

      Returns void