VFX Forge - v1.0.0
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    Effet d'Inflammation (Ignite) Crée un effet de feu avec particules sur la surface d'un objet 3D. Supporte différentes couleurs de flammes: orange, bleu, violet, vert. Les flammes sont générées via un système de particules avec turbulence et animation de couleur progressive.

    Index

    Constructors

    • Constructeur de l'effet d'inflammation. Initialise les paramètres de feu, les presets de couleurs et les uniforms.

      Parameters

      • particleManager: any

        Gestionnaire de systèmes de particules

      • environmentManager: any

        Gestionnaire d'environnement (scène, lumières)

      Returns IgniteEffect

    Properties

    bloomStrength: number
    burnIntensity: number
    colorPresets: {
        blue: { core: any; edge: any; mid: any; particle: any };
        green: { core: any; edge: any; mid: any; particle: any };
        orange: { core: any; edge: any; mid: any; particle: any };
        purple: { core: any; edge: any; mid: any; particle: any };
    }
    coreColor: any
    defaultUniforms: {
        uBloomStrength: { value: number };
        uBurnIntensity: { value: number };
        uCoreColor: { value: any };
        uCubeMap: { value: any };
        uEdgeColor: { value: any };
        uEnvironmentIntensity: { value: number };
        uFlameHeight: { value: number };
        uFlameSpeed: { value: number };
        uIgnitionProgress: { value: number };
        uMidColor: { value: any };
        uTime: { value: number };
    }
    displayName: string
    edgeColor: any
    emberDensity: number
    emissionPoints: any[]
    environmentIntensity: number
    environmentManager: any
    flameColorPreset: string
    flameHeight: number
    flameSpeed: number
    globalTime: number
    ignitionDuration: number
    midColor: any
    name: string
    originalMaterial: any
    particleManager: any
    particlesEnabled: boolean
    particleSystemId: string
    phase: string
    phaseTime: number
    scene: any
    sceneManager: any
    shaders: { fragment: any; vertex: any }
    targetMesh: any
    textureCube: any
    uiMapping: {
        "bloom-strength": {
            param: string;
            transform: (value: any) => number;
            uniform: string;
        };
        "burn-intensity": {
            param: string;
            transform: (value: any) => number;
            uniform: string;
        };
        "ember-density": { param: string; transform: (value: any) => number };
        "environment-intensity": {
            param: string;
            transform: (value: any) => number;
            uniform: string;
        };
        "flame-color": { param: string; transform: (value: any) => any };
        "flame-height": {
            param: string;
            transform: (value: any) => number;
            uniform: string;
        };
        "flame-speed": {
            param: string;
            transform: (value: any) => number;
            uniform: string;
        };
    }
    dependencies: string[] = ...
    displayName: string = "Inflammation"
    effectName: string = "ignite"

    Methods

    • Configure le matériau avec les paramètres appropriés.

      Parameters

      • material: ShaderMaterial

        Matériau shader

      • Optionaloptions: any = {}

        Options supplémentaires

      Returns void

    • Nettoie les ressources de l'effet.

      Returns void

    • Active ou désactive les particules.

      Parameters

      • Optionalenable: boolean = true

        État d'activation

      Returns void

    • Obtient les uniforms par défaut pour cet effet.

      Returns any

      Uniforms clonés

    • Obtient les chemins des shaders.

      Returns any

      Chemins vertex et fragment

    • Appelé lorsque l'effet est appliqué à un objet. Initialise les références au mesh et calcule les points d'émission.

      Parameters

      • object: Object3D

        Objet 3D cible

      • material: ShaderMaterial

        Matériau shader à configurer

      Returns void

    • Appelé lorsque l'effet est retiré de l'objet. Nettoie les ressources et restaure le matériau original.

      Parameters

      • object: Object3D

        Objet d'origine

      Returns void

    • Réinitialise l'effet à son état initial. Efface les particules et remet les valeurs par défaut.

      Returns void

    • Configure les dépendances après construction. Utilisé par le système d'injection de dépendances.

      Parameters

      • deps: { environmentManager?: any }

        Objet contenant les dépendances

        • OptionalenvironmentManager?: any

          Gestionnaire d'environnement

      Returns void

    • Change le preset de couleur des flammes. Met à jour les couleurs du shader et recrée les particules si nécessaire.

      Parameters

      • preset: string

        "orange", "blue", "purple", ou "green"

      Returns void

    • Affiche un aperçu de l'effet en mode combustion. Utilisé pour prévisualiser l'effet sans animation complète.

      Returns void

    • Déclenche l'animation d'extinction. Lance la phase d'extinction progressive du feu.

      Returns void

    • Déclenche l'animation d'inflammation. Lance la phase d'allumage progressif du feu.

      Returns void

    • Met à jour l'effet à chaque frame. Gère les transitions entre phases et anime les uniforms.

      Parameters

      • material: ShaderMaterial

        Matériau shader

      • deltaTime: number

        Temps écoulé depuis la dernière frame

      Returns void

    • Met à jour les paramètres depuis l'interface utilisateur. Transforme les valeurs UI et met à jour les uniforms correspondants.

      Parameters

      • material: ShaderMaterial

        Matériau shader

      • controlId: string

        ID du contrôle UI

      • value: any

        Nouvelle valeur

      Returns void